お疲れ様です。あんちゃんです。

今回は、グランドウォーデンの詳しい仕様や使い方について解説していきたいと思います。

【略称一覧】

GW→グランドウォーデン
BK→バーバリアンキング
AQ→アーチャークイン
it→インフェルノタワー
at→アーチャータワー
as→エアースイーパー
wb→ウォールブレイカー

【グランドウォーデンの基本情報】

IMG_6297

th11から使用可能となる3番目のヒーローです。

通称おでん。

GW自体の体力は低いですが自身が発するライフオーラと呼ばれる光の輪の中の範囲内にあるユニットのHPを増加させる事が出来ます

特殊能力のエターナルトームは、ライフオーラ内のユニットを一時的にダメージ無効の状態にする事が出来ます

攻撃時は、地上モードと空中モードの選択が可能

【ステータス一覧】

※th11.12のヒーローカンスト時の数値のみ掲載

GW

毎秒dmg

一撃dmg

Lv.20

110

198

Lv.30

168

302.4


※防衛施設時のダメージ量

GW

HP

トーム効果時間

Lv.20

1500

5秒(lv.4)

Lv.30

1833

6秒(lv.6)


※特殊能力のエターナルトームは、Lv.5毎に能力Lv.が上がるようになっていて効果時間は0.5秒ずつ上昇していきます

GW

HP増加率

最大増加HP

Lv.20

50%

275

Lv.30

70%

425


※ライフオーラ内でのユニットHPの増加率と後で説明しますがユニットHPの上昇値の上限

ちなみに、GWの強化に必要な資源はダークエリクサーではなくエリクサーとなっています

①GWの基本的な特性

射程距離

7マス

索敵範囲

10マス

優先攻撃対象

無差別

攻撃速度

1.8

移動速度

1秒で2マス


射程距離がかなり長いので単独で出せばキルスクワッドにおける外周施設の削りをノーダメージで行なう事が出来ます

GWに直接ヒーラーを付ける事によって更に深く削りを入れる技法も存在します。(オデヒー)

防衛時の索敵範囲に関しては10マスとなっていてatと同じですね。

GWの感知範囲は視覚的に見える光の輪の2.3マス外側までが範囲となっています

GWを単独で出した場合は、無差別ユニットとして攻撃対象を選択するが感知範囲内に20枠以上のゴーレムとラバハウンド以外のユニットを投入するとそちらに追従する仕様になっています。

感知範囲内に2つ以上の20枠以上のユニットの塊を投入した場合は、ハウジングスペースの合計値が大きい方に追従します

又、追従を開始すると攻撃対象は追従しているユニットの攻撃対象と同一化します

GWのハウジングスペースに関しては、BKやAQと同じで25枠計算となっています。

②ライフオーラの上昇値

GWが放つライフオーラの範囲内のユニットはHPが上昇します。

上昇率に関してはGWのレベルに比例して上がっていく形となりth11のカンストであるLv.20で50%、th12のカンストであるLv.30で70%となっています。

しかし、最大増加HPには上限が設けられていてLv.20で+275、Lv.30で+425となっているので高体力ユニットであるゴーレムやペッカがライフオーラの範囲内に存在したとしても元々の最大HPが高いので上限に引っ掛かってしまいライフオーラの恩恵を最大限に引き出す事は出来ないという事になる訳ですね。

では、ライフオーラの恩恵を最大限に引き出す為にはどんなユニットをライフオーラの範囲内に入れたらいいのかですがオススメは中体力ユニットです

一般的によく使用される中体力ユニットを参考に確認していきます。

th11

HP

実質

上限無

ホグLv.7

600

875

900

バルーンLv.7

690

965

1035

ボウラーLv.3

350

525

範囲内


th12

HP

実質

上限無

ホグLv.8

810

1235

1377

バルーンLv.8

840

1265

1428

ボウラーLv.4

390

663

範囲内


HPは、ユニットが元から有している数値です。

実質の項目は各ユニットがライフオーラ内に入っている時に実際に上昇する値になります。

上限無の項目は最大増加HPの値であり上限が無かった場合の数値ですね。

下の表を参考すれば上限が無かった場合の数値と実際の上昇する値の差はホグで142、バルーンで163となるので殆ど余すことなくライフオーラの恩恵を受けている状態というのが分かると思います。

勿論、プランニングによっては必ずしも中体力ユニットに対してGWを付ける必要はないとは思いますが数値上で言えば効率の良い考え方ではあるとは思いますね。

③エターナルトームの使い方

エターナルトームとはGWが持っている特殊能力の事です。

トームを発動した瞬間にライフオーラ内に存在しているユニットを一定時間、ダメージの無効状態にする事が出来ます。

トーム状態(ユニットが金色に輝いてる状態)と1度なったユニットはその後、ライフオーラ外に飛び出したとしてもトームの効果時間が終わるまではダメージの無効状態は継続します

又、ダメージの無効化なのでバネトラップを回避する事は出来ません

トームを発動させるタイミングは、ライフオーラ内のユニットが大きなダメージを負うタイミングで使うのが望ましいと思います。

例えばボウラーなどの中体力ユニットの群れにイーグル砲や巨大爆弾のダメージが入るタイミング。

クイヒーにGWを付けているならばクイヒーがレイジ状態でも回復が追いつかない場合やシングルitのダメージ増加にクイヒーが耐久出来なくなるタイミングなどがトームを最大限に活かせるタイミングだと思います。

トームをなるべく使わずに中盤以降まで発動を堪える事が出来れば全壊まで伸ばしやすいとは感じますが発動を堪え過ぎてタイミングを逃してしまいユニットが消失してしまうと元も子もないので実践上、危ないと感じたら気持ち早めに余裕を持って発動させた方が無難だとは思います。

中体力ユニットをトーム状態にした時の場合ですが合わせてレイジを使う事をオススメしますね。

トーム状態のユニットは、ダメージを無効化しているのでその数秒の間に大暴れしてくれればより多くの施設破壊を安全に行なう事が出来ます。

④クイヒーにGWを追従させる場合に必要知識

過去記事

まず、クイヒーにGWを追従させる方がいいのか?

他のユニットや別パートに追従させる方がいいのか?

という疑問が生まれると思います。

答えとしては、プランニングや配置によるので一概には言えないと思っています。

プランニング上でクイヒーパートが全壊を取る為の肝であればクイヒーに。


th11

th12

wb

HP62(93)

HP70(119)

小爆弾

63dmg

63dmg


※th11.12カンスト時のwbのHPと小爆弾のダメージ量

カッコ内は、ライフオーラの影響後のwbのHPとなります。

クイヒーにGWを追従させればth11でのwbの小爆弾による確殺リスクは無くなります

th12では元々、小爆弾による確殺リスクはないのですが範囲攻撃への耐久値が上がるので壁開けミスを更に減らす事が出来ますね。

単純にクイヒーの耐久値やトームをクイヒーパートに使えると考えればクイヒーパートにGWを追従させる事は事故リスクの軽減に繋がると思います。

しかし、クイヒーよりも別パートの伸びが重要であるならば別パートに追従させる方がいいです。

より多くのユニットに対してトーム効果を与える方が破壊力は増すのでクイーン単体に対して使うよりも別パートで使った方が効率は良いと思います。

特にth12になるとギガテスラという強力な防衛施設が登場します。

ギガテスラは、破壊されるタイミングでギガ爆発という自爆ダメージをユニットに与えます。

FullSizeRender

この自爆ダメージは、非常に強力でありホグやバルーンなどの一般的な中体力ユニットはトームが無ければ即死してしまうのでクイヒーやスーサイドなどにおけるヒーローパートなどで破壊するのではなく別パートでギガテスラを破壊するプランニングの場合は基本的にGWはヒーローパート以外の別パートに追従させてギガ爆発に合わせてトームを使う事をオススメします

又、クイヒーパートでギガテスラを破壊する場合はなるべくはクイヒー単独でギガテスラを破壊してからGWを付けた方が良いと思います。

ギガテスラは複数同時攻撃(4タゲ)となるのでクイヒーに最初からGWを追従させているとギガテスラからのダメージをGWも受けてしまい体力の少ないGWは瀕死となり使いたくないタイミングでトームを使わされてしまうというリスクが生まれます。

クイヒーパートに使うか別パートに使うかはよく考えてプランニングしましょう。

次にクイヒーにGWを追従させる時の注意点ですがGWが横打ちされないように意識するというのが基本となります

先程の話と同様ですがGWが横打ちされてしまうとヒーラーのスイッチリスクが生まれますし。

早い段階でGWをターゲットしている防衛施設を破壊しなければ使いたくないタイミングでトームを使わざるを得なくなります。

クイヒーでしっかり防衛施設のターゲットを取りヒーラーを追従させてから横打ちされない位置からGWを追従させる必要がある訳です。

防衛施設の範囲が非常に多く掛かっていてクイヒーでターゲットを取り切れない位置からクイヒーを展開したいならば最初から追従させずにクイヒーである程度防衛施設を削ってから安全な状態を確保してからGWを追従させましょう

又、高火力地帯やシングルitのダメージ増加に耐えれないと判断した場合は基本的にトーム→クロークの順に特殊能力を解放していきます

クロークから先に解放してしまうとGWに攻撃対象が移行するのでGWが被ダメしてしまいますね。

そうするとヒーラーは、被ダメしている同枠ユニットであるGWにターゲットを移すのでクイーンに対する回復をやめてしまいます。

スイッチリスクに関してはasの風向きはよく確認した方が良いです

ヒーラーは、asの影響を受けるとターゲットを取り直しますよね。

なのでGWへのスイッチリスクが高まる訳です。

単純にクイヒーに対する回復量も低下するのでasの影響を受ける側からクイヒーを入れる際は注意が必要ですし。

GWへのスイッチリスクを考慮するならばクイヒーがasを破壊した後に追従させる方が無難だとは思います。

それから予備知識ですがシングルitのダメージ増加に耐え切れずにトームを発動させた場合、シングルitのダメージ増加をリセットした訳ではないのでトーム状態の間にシングルitを破壊出来ないと判断したらトーム状態が解ける少し前にクロークやフリーズなどを使ってシングルitのダメージ増加をリセットさせましょう

そうしなければトーム状態でターゲットされてる間にシングルitのダメージ増加量は最大値に到達しているのでトーム状態が解けた瞬間にクイヒーは即死級のダメージを負います。

最後に、GWとBKの関係性についてです。

クイヒーにGWを追従させない場合は、他パートにBKを使わないのであればクイヒーのルートのコントロールやターゲットを逸らす役割としてBKをクイヒーパートで使用してもいいと思います。(th10以下と同様)

しかし、クイヒーにGWを追従させる場合はBKをクイヒーパートで使わない事をオススメします

理由は、1つ目はGWのBKへのスイッチリスクを無くす為です

特にBKの特殊能力(アイアンフィスト)を解放した場合は一時的にBK周りのハウジングスペースが増加するのでGWがBKにスイッチしてしまう可能性が高まります。

2つ目は、GWの追従で25枠を消費しているので更にBKをクイヒーパートで使ってしまうとイーグル砲の発動条件(180枠使用)を早い段階で満たしてしまうと考えているからです。

なのでクイヒーにGWを追従させる場合は、ウィズやベビドラなどを上手く使いクイヒーを誘導させた方が良いと思います。

又、別パートにGWを使用する場合もBKにGWが追従しないように追従させたいユニットを26枠以上先に出してからGWを追従させBKを出しましょう

もしくは、GWの感知範囲外にBKを出した方が無難だと思います。

BKに関しては戦術によっては別パートに使用したい場合もありますので(ディガーパートの外周削りなど)プランニングによってGWの仕様とイーグル砲の発動条件なども理解した上で使い方は変化させていきましょう。

⑤GWの地上モードと空中モードを切り替える意味

前提としてGWはユニットの種類ではなくハウジングスペースの大きさに反応しているので空ユニットに対してでも地上モードのGWは反応しますし逆も然りです。

では、何故切り替える必要があるか?

理由は、地上モードのGWは地上に対する防衛施設からの攻撃や罠からダメージを受けます。

空中モードのGWは、空中に対する防衛施設からの攻撃や罠からのダメージを受けるという事です。

例えば、ホグパートに対して空中モードのGWを追従させると途中で対空砲に撃たれたり黒風船を吸ってしまいすぐやられてしまいます。

なのでGWを追従させる際は必ず追従させるユニットに合わせて地上か空中かを選択する方がいいと思います。

⑥防衛施設としてのGWの性能

GWは、防衛施設としても活躍します。

戦闘が始まるまでは自身の村の中をうろうろしていますが攻められ始めると石化して地上空中問わず単体攻撃を与える事が出来ます

防衛時もライフオーラは発動しているのでライフオーラ内のBKやAQなどのヒーローや防衛援軍、更にはスケルトントラップから出てくるスケルトンのHPも増加します

配置を作る際にこの辺も考慮する事でより硬い配置を作る事が出来ると思います。

今回は、GWの仕様や使い方についてまとめさせて頂きました。

th11になったけどGWの仕様や使い方がイマイチ分からない方の参考になれば幸いです。

以上です。

ではまた!



































 
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